时评作者 兽兽
温州一小学用手机App布置作业,有数学速算的,英语配音的,还有语文复习的。该校三年级学生皮皮的母亲黄女士,一开始觉得这种学习方式还挺好的,A pp上的学习材料图文并茂,孩子做作业也专心了许多。可很快,她就觉得不对劲:皮皮对这些学习软件着迷了。孩子在上面做完一套题目后,系统会给出一个排行榜,根据做题量和准确率,你能看到自己在全校甚至全国的排名。皮皮为了获得更高的排名,开始疯狂做题,甚至专挑一些低年级的题目来做,或者重复做某一单元的题(昨日《钱江晚报》)。
现在是手机和平板电脑时代,用新的技术手段来吸引孩子,增强学习动力,本无可厚非。而趣味学习,一直都是初等教育探索的课题。回想我这一代人的童年,从文曲星、小霸王学习机,到台式电脑上的学习软件,走的都是趣味化道路,所谓寓教于乐。但那时由于网络还未出现,电子产品和软件,走的都是教辅的路子,可有可无。学习软件是学习软件,游戏软件是游戏软件,这个分野很清晰。家长监督起来,也可以一目了然。学习时间,若屏幕上跳出个超级玛丽,立马拔插头。
可是现在,学习跟游戏已经浑然一体,而且,假如是为了刷排名而在学习A p p上熬夜打通关,跟学习的初衷,已相距甚远,纯粹成了一种重复性机械劳动,甚至是条件反射。学习的目的,本在于知识点的掌握、触类旁通的理解,以及创造性的思维,但刷排名显然达不到这个目的。虽然过去学校里也有题海战术,但此题海不同彼题海,这类学习软件,利用了街机游戏中,人际互动时由机器提供的激励性反馈机制,与其说是学习A p p,不如说是升级版的街机。
假如A p p开发者知晓小学生学习心理,完全可以设计一些功能,来限制使用者的使用时长,杜绝重复做题记分,在鼓励学习、奖励成绩进步的同时,杜绝手机成瘾。而且,早就有一些针对成年人的学习A pp实现了以上功能,技术上并不难。由此我估计,开发者是有意留出了这些Bug,让学生以学习的名义,爱玩,直至玩上瘾。
毕竟,A pp开发者不是“活雷锋”,讲的是商业利益。评估一款移动A pp应用软件是否成功,不是看开发者帮助多少学生提高了学习成绩,而是看一款应用最后实现了多少K pI(关键绩效指标),包括有多少用户在安装3个月后未卸载,依然在使用;月度和日活跃用户是多少;用户使用时间多长,反映了一款A pp的吸引力。而所有这些指标,最后都能转化为商业价值,也就是说,学生用户的每打开一次应用,每多呆一秒钟,多一位家长为孩子安装软件,最后都是可以变成现金流的。学生越“爱玩”,开发者越得利。
而据报道,这些软件都是学生班上的老师推荐安装的。老师都推荐了,孩子岂有不听话,家长岂有不照办之理?不要小看了这种掩盖在“趣味学习”幌子下的商业推广模式。用户找到一款A pp应用,掌握了其传播途径,就等于掌握了A pp应用的市场份额。因此,我觉得很有必要追查一下,为什么有的学校和老师,如此热衷于向家长学生推荐某一款或某几款学习软件,背后有没有利益输送的隐忧?谁来确保我们的孩子,不至于在不知不觉之间,成为商业利益交换的牺牲品?地方教育部门,以及教育心理学的研究专家,有必要积极介入,别让学生成为学习类A pp的俘虏。
济宁时评