制约 VR 发展的最大因素是什么?硬件、内容还是应用?国外媒体人 Signe Brewster 日前撰文称,VR 会让人倍感孤独,开发者们需要找到推动用户互动、加强社交的方法,只有走上社交化的道路,VR 才有成功的可能。以下为 SigneBrewster 原文,VR 次元独家整理:
不久前,我曾戴上 Oculus Rift,开始体验虚拟游乐场。在模拟街机游戏大厅的虚拟 VR 游戏《码头街》(pierhead Arcade)中,你可以玩滚球、保龄球,并使用 Oculus Rift 的专用手部追踪控制器操作爪机。
这是个全新游戏,为此我每隔几分钟就要向我的男友大呼小叫,他就坐在我后面的沙发上。当我使用头盔玩 1 个小时后,我听到男友从卧室中传来的呼噜声,现在我只能自言自语了!
每当我进入 VR 世界时,总会有些东西让我感到惊讶:新的游戏、新的场景、新的情节都让虚拟世界感觉起来更加真实。它充满了全新的体验,让我渴望与其他人分享。
但事实上,参加虚拟体验本质上是反社会的。当你戴上 VR 头盔,就切断了与外部世界的联系。头盔阻止了你的视觉,特殊的 3D 音频耳机也隔绝了声音。无论房间中还有谁,你都只剩下孤身一人。
但这种情况正被改变。如果 2016 年可以称为 VR 元年,那么 2017 年就是开发者开始认真思考 VR 社交的年度。VR 总是与沉浸感有关吗?这种身临其境的感觉,的确让你感觉好像被传送到梦想之地。能像 VR 体验中加入社交元素吗?是否能与人工智能(AI)角色或其他玩家互动?这些都会加深沉浸感。
雪城大学人机交互研究员、《VR 时代交往》(Communication in the Age of Virtual Reality)一书的作者弗兰克比奥卡(Frank Biocca)说,与认识的玩家互动是最强大的 VR 体验。将真实的互动融入 VR 中,可以增强玩家与虚拟世界的联系,令后者感觉起来更加真实。
有鉴于此,VR 社交游戏已经开始出现在 Xbox 和 playstation 等平台上。在 Xbox 上的《Hop into Halo》,你可能会选择与朋友联手挑战陌生人。
VR 电影工作室 Baobab Studios 首席执行官莫林范(Maureen Fan)指出,与在家看电影相比,人们在电影院获得的乐趣更大。因为那里可以获得反馈回路,它们可促使我们去笑、哭或抱怨。添加社交因素会放大我们的体验,这也适用于 VR。
随着社交应用变得越来越流行,它们与 VR 的联系将令人感到更加兴奋。2014 年收购 Oculus 时,Facebook 就相信 VR 能取得成功,并希望能借此打造出全新的社交体验。Facebook CEO 扎克伯格在解释收购目的时说:这是全新的交流平台,通过感受真实的存在感,你可以与生活中的所有人分享无尽的空间和体验。
不久前,Facebook 提前发布了其首个社交体验:Oculus Rooms 与 Oculus parties。其中,Oculus Rooms 已经可以使用 Gear VR 头盔体验,2017 年可使用 Oculus Rift 体验,用户可以在 VR 中开始语音聊天。而 Oculus parties 则可让用户的虚拟化身出现在虚拟房间中,他们可以在这里聊天、共同打游戏或看电影等。这很像现有的社交空间,比如 AltspaceVR,只是需要添加自定义化身表情的额外能力。
但这其中存在一个问题:大多数人还没有 VR 头盔。我认识几个人曾体验过 VR 头盔,但我与他们的关系还不够亲密,我不想与他们在私人虚拟世界中外出或看电影。要想每个人都了解 VR 并拥有 VR 头盔,这可能还需要等待数年。然而,多人游戏或许可提前引入这种 VR 社交体验。当我进入虚拟游乐场时,我可以选择房间,然后邀请其他玩家加入。但这些都是 VR 早期体验,大多数早期采用者都不认识其他用户。那么,为何我不能被邀请到公共房间,与其他人共同打滚球?
有几家公司已经在构思这种创意,即为 VR 开发多人游戏,让人们可以在任何地方登陆,却可同时打游戏。在《EVE:瓦尔基里(EVE:Valkyrie)》中,我加入了广阔的空间战场,不断射击敌人。我的飞船旋转的非常快,我担心自己会被甩出去。我不认识对手,只知道操作飞船上的枪炮对敌人开火,完全没有意识到 AI 已经添加了额外的社交元素。
在早期阶段,公共多人游戏体验应该是默认功能,许多公司已经开始认识到这一点。2017 年,将有多款多人 VR 游戏发布。比如《Bebylon: Battle Royale》,玩家可以对战,也可在竞技场中观看战斗。进入游戏后,你可以与其他玩家聊天。与 AI 角色相比,最新的设置可创造出更多惊喜、更多自发式的互动,让游戏保持新鲜感,吸引你不断回来。
在即将到来的 2017 年,许多公司正将这种体验应用到游戏之外的其他领域。为《第二生命》创造虚拟世界的平台有望于 2017 年发布《Sansar》,而《第二生命》原始开发团队也在开发另一个虚拟宇宙《High Fidelity》。在 VR 起步阶段,VR 头盔所有者需要围绕共同兴趣走在一起。或许去探索火星,或许在虚拟商场中购物。但是如果 VR 能成为 Skype 的可靠补充,那需要独特的体验才能说服我留在 VR 中社交。
现在,让我们重新回到我的客厅。VR 真的如此引人入胜吗?它还不足以让我认识的所有人都掏出 1500 美元购买 VR 头盔、控制器以及游戏电脑。为此,当他们来到我的公寓时,我们会轮流戴上 VR 头盔。这是当前大多数人参加 VR 社交的方式。就像派对上盛行的喝酒游戏,在 10 分钟内,它似乎显得十分有趣,但接着人们就会感到无聊,将注意力转移到其他东西上。
Steel Crate Games 正在开发趣味益智游戏《Keep Talking and Nobody Explodes》,游戏玩家置身于放置了随机生成定时炸弹的房间里,他只能拆除自己看到的炸弹。而其它的玩家则扮演专家,他们手头有通用的拆弹手册,他们无法看见玩家所能看见的画面。在游戏中,玩家和专家需要不断沟通,以便顺利的拆除炸弹。看着朋友们摸索着剪断电线或寻找正确符号,既会让人觉得紧张刺激,又时不时地捧腹大笑。这款游戏的设计非常有趣,因为它利用了 VR 头盔固有的社交鸿沟。在游戏中,隔离是一种功能,而非错误。
《Keep Talking and Nobody Explodes》联合开发者布莱恩菲特尔(Brian Fetter)说:你必须引导某人去做正确的事情,而且是在你无法完全确定的情况下。你需要以他们能够理解的方式进行解释,尽管他们只能听到你的声音。菲特尔认为,类似风格的游戏还有许多开发空间。无论 VR 玩家看到什么,我们的电视都会显示出来,因此当我们玩这款游戏时,房间里的其他人可以随时给出建议。比如逃离房间游戏,可能适合所有人体验 VR,而不仅包括穿戴设备的人。在电视上显示 VR 佩戴者无法看到的内容,这可以让他们紧密联系起来。
在 2017 年,VR 头盔制造商和应用开发者有两大目标:第一,联通那些正使用 VR 头盔的人,建立起面向朋友的 VR 社交网络,以促使所有人都想要买头盔。第二,给人以真实的方式与 VR 游戏、电影以及益智游戏联系起来,VR 的迷人魅力将日益让人难以忽视。
济宁IT新闻