俞斯译 5 月 9 日报道
自从去年下半年高调回归,史玉柱就没有让媒体的聚光灯离开过自己:大刀阔斧进行裁员和组织架构调整,给一线研发人员涨薪,以及前不久在员工大会上大谈狼性。
这一系列举动并不只是为了体现他乖张的一面。就在他宣布回归前后,巨人此前最成功的游戏《征途》也宣布成立手游项目组。经过近一年的研发,这款手游将在 5 月 9 日开启公测,而这也是史玉柱回归后的第一枪。
《征途》手游的成绩将直接影响巨人这家公司转型手游厂商的顺利程度,以及回归A股后资本市场对它的估值,这也是为什么史玉柱在过去一年一边不断为自己和巨人吸引媒体注意力,一边亲自参与这款游戏的研发全过程。
作为史玉柱的老部下,同时也是此次《征途》手游的制作人,田丰在过去一年和团队承受了不小的压力。巨人内部甚至把这个过程上升为二次创业:从一家老牌端游公司变成一家手游厂商,要面对不同的行业格局,不同的研发节奏,不同的渠道力量,还有不同的消费者口味。
田丰坦言,巨人内部研发人员此前都没有太多的手游开发经验,所以几乎是从零开始,一边摸索一边往前走,先找一些小的手游项目试水,一边积累经验,一边观察市场的反馈。
腾讯科技日前专访了田丰,他和我们分享了《征途》手游的研发经验,对手游市场的发展趋势的看法,以及史玉柱回归后,巨人在手游上的策略。
腾讯科技:巨人是从什么时候开始考虑开发《征途》手游,这么一款经典游戏改手游对巨人来说几乎是一个不允许失败的项目,怎么去做准备和评估其中的风险?
田丰:想法的话 2014 年其实就有了,曾经还筹备过一阵子。不过因为那个时候巨人核心的注意力还是都在端游上,而且绝大部分的人都没有做手游的经验,用什么样的引擎,游戏的设计思路,和端游都挺不一样的。不敢马上把这么重要的 Ip 拿出来做,所以后来又停下来了。
腾讯科技:你所说的和端游设计思路不同,能跟我们具体解释一下吗?
田丰:首先大家都能看到的,就是一个用手机玩,一个用 pC,载体和操作方式肯定不一样。更深一点说,手游会更注重一些碎片化时间的使用;注重怎么样可以不断地让玩家重复打开,玩;还有就是在手机上玩家无法承受太复杂的玩法。这些都很不一样。
腾讯科技:所以我们是不是可以认为,《征途》手游会和原来的端游很不一样?
田丰:原来《征途》的精髓还是会保留,比如区域对抗,国家对抗,展现大团队冲杀,角色的爱恨情仇那一面。在这些大前提下,我们对手游做了很大的规则简化。比如,原来里头的运镖任务一次要 40 分钟,这对于手机玩家来说太久了,我们把它缩短到 10 分钟。比如,我们把里面很多任务变成了半自动化,就是它可以在后台自己做,玩家可以放下来。
腾讯科技:这样玩家就不用一直开着游戏,可以利用零碎时间玩。这也是手机版吸引玩家的一个做法。
田丰:是的,因为大家用手机的时间是碎片化的。我们希望玩家把零零散散的时间算起来,每天有 2 个小时在玩。那些比较深度的玩家,可能是3-4 个小时。比如发生一些国战,可能花的时间就多。我们观察现在市面上做的好的手机游戏,每天玩两个小时还是挺正常的。
腾讯科技:前面您提到当时巨人对做《征途》手游没有底,后来是什么原因让巨人觉得项目可以做了?
田丰:2014 年我们开始在手游上面尝试,做了一些不那么大的手游,有成功的也有不太好,重要的是经过一年多时间积累了一些技术和运营上面的经验,这是一方面。另外我们之前也会担心这种模式是不是走得通,直到《传奇》手游上线之后,我们发现这种怀旧大作改手游的模式市场可以认可,坚定了我们做《征途》手游项目的决心。
腾讯科技:所以您觉得《征途》手游出来之后也能和《传奇》的手游一样火吗?
田丰:我不想提前做太过于乐观的估计,我们希望接近《传奇》手游达到的水平,但难度不小。因为毕竟
《传奇》这款游戏老用户群更大,又是腾讯平台上第一款端游大作改手游的游戏。我们会朝这个方向努力。
腾讯科技:这次《征途》也和《传奇》一样和腾讯合作,您觉得可以在哪方面帮到这款游戏?
田丰:如果我们只是想吃老用户,我们或许也可以自己来做,不需要腾讯合作。但这不是我们的目标,我们还是想争取更多更年轻的新玩家,这样的话腾讯的推送、手机 QQ 和微信就能发挥强大的作用。
另外一块我们特别看重的,其实是游戏研发和运营过程的数据采集和分析,如何设定玩法,如何调整数值,运营期如何在不同时间采用不同运营手端,腾讯在这方面的经验很丰富。
腾讯科技:有多少人参与了《征途》手游版的开发?这些人都是来自巨人内部,还是专门从外面找的人才?
田丰:项目组正式成员有 60 多人,投入了很多的开发力量。制作过程从其它项目组抽调了很多人,峰值的时候超过 100 人。核心成员还是从端游抽掉,经历过老《征途》,《征途2》的,大部分成员有过一款以上手游制作经验。
腾讯科技:《征途》手游立项和史玉柱先生回归巨人时间上比较接近,他在《征途》手游开发过程中扮演什么角色?
田丰:他主要提了两点要求。一个是要把《征途》的精髂体现出来。另一个,更简单更容易上手。要重视新手的体验,重视家族为基础的玩家之间情感的交流。
具体的参与方式就是,每次我们做好一个新版本。他会进来玩,提出觉得不合理的地方。他还组建了一个由他的秘书、公司保安、高管在一起的测试团队。体验游戏,收集意见。
腾讯科技:我们发现,过去一两年来出现了经典端游改编手游的风潮,就您的观点看来,为什么会集中在这段时间,是什么原因造成的?
田丰:首先,手游快速增长,爆发式的时间段已经过去了。现大大家真正开始拼内容、品质。其次,非游戏类 Ip 被挖掘的程度挺高了。电影,电视剧,漫画,随便做款手游就能火的情况越来越少了。第三个,老牌端游厂商对手游的重视程度前所未有。大家都认清了,如果你在手游上面做不好,很可能就会影响公司的前途。
腾讯科技:所以说,《征途》这类手游的竞争对手,你觉得是一样由端游改编来的手游,还是说像三消这类经典的轻量级的手游。您觉得这两类游戏在未来哪一类会更加占上峰?
田丰:我觉得短期之内重度游戏发展会更迅猛。因为前几年轻度的游戏太多了。能创新的地方都创新了。
而重度游戏能挖的地方还有很多,所以接下来 1 年到 1 年半之内,重度(手游)发展的会更快一些。但如果眼光再长远一些,两年以后,重度手游同样会遇到现在轻量级手游遇到的问题,到时候可能会产生一些新的变化。
腾讯科技:那接下来巨人做手游,策略上会更偏向于哪块呢?
田丰:我们两块都会做,但是是两种不同的思路。对行特别有把握的,重量级的端游,我们要大力推。而在轻量级手游方面我们也要尝试,方法就是去做一些和现在市场上类型不太一样的东西。目前我们已经有另外两款重度和两款轻度手游在开发当中了。
济宁IT新闻