让我们瞧瞧苹果的底牌
不出所料。
好吧,除了这个词汇,我估计再也没有多少 Tag 更适合形容 VR 爱好者眼中刚刚结束的 2016 年苹果秋季发布会了翘首以盼的 Apple VR 终究没能出现在我们的视野当中,虽然也算是预料之中的结果,但对于诸如你我这种虚拟现实技术的拥趸来说,失望肯定是在所难免的。不过,失落归失落,生活还是要继续:我们不妨来分析一下,苹果为什么不选择在当今这个行业格局尚未成型的「VR 元年」主动下场圈地,开创属于自己的虚拟现实新王朝呢?
没错,这个问题的答案并不复杂,然而这些答案背后的深意,恐怕才是值得所有 VR 从业者与爱好者深思的关键。
苹果 VR,定位何在?如果你曾经看过我在上周末发布过的《苹果的 VR 要来了?用 iphone 的朋友有福了》一文,想必会对那存在于理论中的 Apple VR 产生一套最基本的印象:轻量化,便携化,移动化这些都是根据苹果历年来所注册的相关专利文档整理出的推论,并不是单凭印象的主观臆断。那么,这意味着什么?
这意味着,就本质而言,相对于 HTC Vive、Oculus Rift 乃至 Sony 的 pSVR,苹果的 VR 设备商业定位完全处在另一个维度上,一如以往的 iphone VS Cellphone,ipad VS pDA,Macbook VS Laptop 以及 Mac VS pC(仅为范围指代并非严格分类,诸位明白其中的对应关系就行)一样,Apple VR,或者 iVR,或者诸如此类的苹果出品 VR 设备,即便上市,也压根不会选择与那些已经利用货真价实的技术积累站稳脚跟的虚拟现实设备大厂展开正面交锋。
这款设备的真正目的,仅仅是吃掉那些不被唯技术论厂商和封闭平台主宰所看好的轻度用户市场罢了尽管看上去不甚高远,但从以往的商业成功来看,这份策略不仅在盈利方面效果拔群,在塑造品牌价值提升公司文化的层面上更是卓有成效。
好了,这下大家应该都能明白,为什么会说苹果 VR 可能性最高的存在形态是手机盒子了吧?
苹果 VR,用途何在?然而,划定了目标和范畴仅仅是迈出了第一步,对于「手机 VR 盒子」这个概念而言,能够实现的价值又有哪些呢?
要想回答这个问题,根本不必走得太远,我们只需去国内那些 C2C 购物平台上一搜就知道,如今的手机 VR 盒子市场买点只有一个:
没错,让我们直面现实吧:不管你是小米的「玩具」还是华强北的注塑贴牌货,目前市面上的 VR 眼镜盒子值得一提的卖点只有一个,那就是观看少儿不宜的非正版小电影。
必须申明,以上状况所反映的现实并非是国内环境产生的特例结果:早在今年 7 月初,Google 趋势数据就显示在过去的 17 个月中,那个「VR+ 不可言说」的关键字搜索量就增加了将近 10000%。虽然对于这些能用 Google 乱搜的歪果仁来说不见得能像我们一样有那么多的手机 VR 盒子任君挑选,但别忘了,Gear VR 在国外的登场早已不是一天两天。
然而如此一来,把这份现状平移套在苹果的 VR 上,结论就非常尴尬了:
向来被誉为品味象征的 Apple 居然出了个只能或者说,只有这一项靠谱功能看片儿的设备?那要你何用?
苹果 VR,意义何在?没错,这听上去实在有够荒唐:「VR 元年」已经过去了这么久,各大商务平台上已经卖出去那么多设备,到头来真正普及的只有一个上不得台面的低俗娱乐功能?然而,现实就是如此荒谬,荒谬到比字面意义上的「Virtulity Reality」更加虚幻,所谓的「VR 元年」包含的讽刺意味,远比我们想象得更黑更深。
即便是看似没有多少技术含量的手机盒子,对于苹果这种体量的公司来说,要想真正利用这种产品来奠定自身在 VR 市场上的地位,需要解决的问题也要远远超过我们的预期:
首先,要想拥有多样化的功能来摆脱「第一人称视频播放器」的恶名头衔,最起码的一点就是必须具备完善的操作交互系统Google Cardboard 以及无数抄袭它的手机 VR 盒子提倡的「注视+机身一个实体按键」方案无疑仅仅是个开始,Gear VR 所标榜的「机身触摸板+按键+外接手柄控制器」也只是个承上不启下的过渡,至于 Google Daydream 所宣扬的「无线体感控制手柄」虽然看上去有模有样且可行度甚高,对比一下我们的智能手机,明眼人都能看出来个中差距毋庸置疑,对于苹果来说,要想在 VR 市场真正立足,以上这些方案全都是不可取的。
就像乔布斯曾经用 iphone 彻底改变了大众群体对「触控操作必须用笔」的刻板印象,进而全面改变了手机市场的格局一样,要想在 VR 行业复制这份成功,「轻松上手」和「灵动自如」的风格势必是要沿袭下来的;由此可见,对于面向用户人群不变的苹果 VR 来说,最合理的操控模式无疑是建立在空手基础上的手势识别方案忘记那些累赘的手柄和遥控器吧,对于 Apple VR 的用户来说,我们需要做的仅仅是伸出双手就可以触摸幻象,就是这么简单。
可想而知,这种「放弃工具,回归自然」的操作方式别说是 Daydream 还有 Gear VR 这些位于同一片市场中的竞争对手,就连 HTC Vive 和 Oculus Rift 也得甘拜下风很明显,至少对于这个世代的产品来说,想要把这种功能实用化乃至商用化都是非常困难的,不过苹果对此并非毫无积累早在多年前苹果就已经收购了以高精度 3D 扫描识别技术而闻名业界的以色列创业公司 primeSense;由此不难想象,在苹果接下来的 VR 乃至 AR 商业布局中,「空手操作」势必会成为举足轻重的产品热点之一。
其次,也是最重要的一点在于,要想在 VR 行业重演「i 字头设备创造信仰」的奇迹,「完美的体验」绝对是不可或缺的;没错,我知道这个概念听上去有些虚无缥缈不可名状,无妨,还是让我们用实例说话:
自从今年年中以来,随着大大小小的国产 VR 设备争先恐后地上市,以及 Vive 和 pSVR 这些高端产品发售或者开放了试用,越来越多的朋友在线下戴上了 VR 头显亲身体验了一把虚拟现实的魅力,然而「为什么会这么模糊昵?」
我相信,在满怀期望乘兴而去的朋友当中,一番体验下来心生以上疑惑的肯定不在少数,这点只要看看诸位满脸迷茫败兴而归的表情就知道诚然,造就以上观感的主要原因无疑在于目前市面上的廉价 VR 硬件设备多为粗制滥造无良投机的产物,但除此之外,另一项重要原因在于,那些原本拥有不俗素质的高端 VR 设备佩戴与调整起来实在是太,太,太麻烦了!
毫不夸张地说,即便是目前售价与综合素质公认最高的 Vive,初次佩戴的朋友单凭双手也很难把设备调节到与自己视力状况完全吻合的地步即便是在瞳间距与顶角距都可以调整且明确具有数字参考量的前提下依旧不例外。由此可见,如果苹果真想推出一款面向大众的 VR 产品统治「多数派」的消费市场,自动化程度更高,或者最起码自由度更高并且参照量指示更加明确的光学系统调节模块是必不可少的;而在目前的 VR 行业中,有潜力实现这种功能的技术也是存在的,那就是俗称「眼动追踪」的 Eye-Tracking 技术。
顾名思义,「眼动追踪」就是利用图像识别或者主动红外光束等探测手段,即时追踪并精确测量使用者的眼球运动状态;而对于 VR 行业来说,无论是软件层面(渲染资源可以集中在使用者注视焦点的画面上)还是硬件层面(精确定位使用者的瞳孔位置和方向,有效降低了设备的调整难度),这项技术的使用价值都是无可替代的早在今年 3 月的 CES 大会上,V 社就在发言中明确提及了这项技术的衍生方案可以有效降低高端 VR 体验的硬件需求;同时,第一款具备眼动追踪技术的 VR 头显 FOVE 也在今年年初敲定了发售日期。不难看出,对于下一阶段的 VR 设备来说,「眼动追踪」多半会成为举足轻重的重要模块之一,那么,苹果在这方面的表现又如何呢?
非常幸运这一次,Apple 又没有让我们失望:早在很久前,苹果就已经成功注册了一项名为「SYSTEM AND METHODS FOR MINIATURIZING EYETRACHING SYSTEM」的专利;再考虑到这项专利采用了微机电系统(MEMS)来控制眼球监测摄像组件的镜头焦距与指向,整套系统的集成度非常高,无论是新的 iphone 还是 VR 头显都可以很容易地把它集成在设备当中这对于向来把「轻盈」作为产品宣传卖点的苹果来说,无疑是个好消息。
苹果 VR:未来所在由此可见,至少在技术储备的层面上,苹果确实已经完成了可观的积累;至于什么时候才会真正动手来把这些技术集成整合化作像 iphone 一样不会让我们失望的正式产品,那恐怕就要虚拟现实行业在接下来的发展了不过,考虑到这个市场蕴含的潜力丝毫不逊色于智能移动设备,苹果 VR 的正式登场无疑也只是个时间问题罢了。
多留一些耐心给苹果吧,属于未来的 Apple VR 并非距离我们遥不可及。
(顺带一提,你或许已经察觉到了上面这篇文章前前后后丝毫没有提及「VR 内容」这个关键词,没错,这部分内容的重要性是如此之高,以至于我无法不把它当作另一个核心主题拓展成文很好,在下一篇评论里,就让我们一起来好好聊聊这个话题吧)
(本文图片来源:Google 2ch)
本文由 TECH2IpO / 创见(tech2ipo.com)编辑 @坏香橙撰写
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