从机修工到任天堂领军人物,VR游戏史上那个被遗忘的天才

2016-08-11 07:47:11 来源:济宁新闻网

文/东京 it 人

不知道最近,大家的朋友圈有没有被 ChinaJoy (中国电玩展)刷屏?

我知道,你们一定和我一样,一直在专注地看 VR 设备(纯真脸)

看到这届被吐槽为ChinaVR的 ChinaJoy,以及最近国内外展会上,各路厂商铺天盖地的 VR 设备,雷子真切地感受到这个曾经的黑科技,即将要来势汹涌地进入我们的生活了。

在 VR 大红大紫的今天,很少有人知道,在 20 多年以前,我们还在玩红白机的时候,就已经有人开发出了 VR 游戏的革命性产品。

他是一个爱玩的工程师,是带领任天堂走上游戏之路的人,是掌机之父,是任天堂 DNA 的缔造者......他叫横井军平。

游戏界大名鼎鼎的平哥,出身在一个普通工薪家庭。在青少年时代,和约妹子什么的比起来,他更喜欢宅在家摆弄铁片木块。不知道他念的大学的名字,有没有暴露什么

(同志社大学,位于京都,日本知名私立大学)

大四那年,平哥进入夏普实习。可惜他学习成绩略渣,实习结束后,夏普并不要他......

不光是夏普,所有投给大公司的简历,全都石沉大海。

眼看毕业就要失业,平哥慌了,也不管大公司小公司了,简历投得像发传单似的。一不小心,投到了任天堂。

别看任天堂现在业内大牛,各种风光。当年只是一个百人规模的作坊工厂,主力产品是花札。

(任天堂京都旧址)

花札是啥?说好听点是日本传统玩具。其实就是一种赌博道具,类似于天朝的牌九。

时任第三代社长的山内溥,行事风格强硬,特立独行。日本网友亲切地称呼他为組長(黑道大哥)。看看这霸气侧漏的气质

但其实山内是一个特别有事业心的商人,一心想把家族作坊搞大。他先后投资了出租车公司,情(yuē)人(po)旅馆,方便米饭(此处省略一大堆任天堂不喜欢被人提及的过去),均宣告失败。

绕了一大圈,山内只好回来继续搞主业。他买了套生产花札的流水线,准备把手工作坊改成现代化生产。

就在这个时候,他看到了平哥的简历,眼前一亮:你是学工科的?正好,帮我把机床搬到厂房里去!

生产线机器坏了需要有人修理。1965 年,平哥以任天堂有史以来第一名工科毕业生的身份入社成了一名机修工。

但机器也不是天天都坏。闲着的时候,平哥就利用车间里的机器和废料,继续他的爱好DIY。

有一次,他做了一个可以自由伸缩的弹簧手臂,在厂房里四处捣乱,逗得大家哈哈大笑,可笑着笑着大家突然都不吱声了回头一看,社长正站在身后。

平哥垂头丧气的跟着社长走进办公室,做好了迎接暴风雨的准备。没想到社长却说,这个东西有点意思啊,咱们把它做成商品吧!

不得不说山内是个目光敏锐的商人。

到了最喜爱的领域,平哥所有的热情都被点燃,兴致勃勃进行各种改进。他的发明以超级怪手为名上市后,在新年的商战中大获成功,狂卖 140 万个。

发现了个平哥这个人才,任天堂社长喜出望外,专门为他成了第一开发部,允许平哥动用最大程度的社内资源,做想做的事。他的任务就是带领一批年轻人,专门从事新产品研发。

平哥也不辱使命,设计出一个个异想天开的热门商品,给公司带来了巨大利益。有很多玩具,以今天的眼光看来,依然妙趣横生。

比如说这个测试恋人亲密度的爱情测试机。它的原理是,人在紧张时手心出汗会增大电阻。两个人一只手握在一起,另一只手握住机器的电极,通过导电率测出两个人的心跳指数。

看到这里,理工科宅男们都忍不了了,这不就是个电流表吗?

你们啊,图样图森破。这东西绝对是泡妞利器。平哥在这个产品的研发阶段,握过手的妹纸,不知道比你们多到哪里去了。

他还给这个机器设定了一个高级应用场景接吻的时候爱情度会达到 MAX 爆表......后来有一个任天堂的部门领导,工作时间从外面打电话给平哥,怒气冲冲地问:接吻的时候怎么没有爆表啊?!......

还有这个,利用小灯泡和太阳能电池板感光,命中目标后就会发生联动反应的激光枪

后来任天堂 FC(红白机)上的光线枪,就是以这个玩具为原型造出来的,成为了史上最成功的游戏外设。

平哥认为,在产品开发时期,研究者总想利用最先进的技术来制造最棒的商品。但是技术越新就代表着越不稳定,成本也越高。

利用已经发展成熟,甚至接近淘汰的技术,将它应用到完全不同的领域上,反而更容易以更加低廉的成本,制造出畅销商品来。

第一个想到用电热水器来做饭的人,发明了电饭锅;第一个想到用马达来洗衣服的人,发明了洗衣机

简单地说就是,不要拼技术,创意才是王道。

这就是他提出的著名的创作理念成熟技术的水平思考。

这种创作理念,被植入到了任天堂的血液里,一直影响至今。他也因此被称为任天堂 DNA 的缔造者。

而引领任天堂走上游戏之路,成就今天庞大游戏帝国的,也正是平哥基于这种理念的一次次灵感迸发。

1980 年,一次平哥坐新干线出差。从京都到东京,路上要两个多小时。在那个连手机都没有的年代,无聊程度可想而知。

就在这时,邻座一个看起来同样无聊的上班族,从皮包里掏出了一个巴掌大的设备,噼里啪啦的按了起来。

当平哥看清楚那是一个什么东西的时候,他惊呆了:那个小哥竟然无聊到玩计算器!

平哥突然有了一个想法:这种便携式液晶计算器技术已经非常成熟了,但是从来没有人想过,把这种技术用于消遣娱乐方面。

如果能开发出一种计算器大小的游戏机,大家无聊的时候立刻就能玩起来该多好!

出差归来,平哥把想法告诉了社长。一直力挺他的社长瞬间被点燃,联系了当时世界上最大的计算器生产商夏普,也就是当年那个嫌平哥成绩渣,不要他的那个公司。

当时的夏普虽然还是业内大牛,但是在和对手卡西欧长达五年的电子计算器商战中,两败俱伤,两条微型液晶面板的生产线都处于半停工状态。

得知平哥的想法后,夏普社长亲自登门拜访,各种优惠的合作计划,诚意满满。

多年后,夏普已成为液晶面板的王者。夏普高层回忆起这段历史时说:如果当时没有任天堂的订单,夏普估计已经把液晶生产线关闭了,绝不可能有今天的辉煌。

得到夏普的液晶生产线和技术支持,任天堂生产出了史上最初的便携游戏机Game Watch。

这款产品全球卖了 3000 多万台。衍生品和山寨品不计其数。各种操作简单,但妙趣横生的小游戏,是 70 后 80 后童年里永远的记忆。

在Game Watch问世前,任天堂的年销售额是 150 亿日元。发买的第二年,暴涨至 600 亿。不仅将银行负债一扫而空,还狠狠地赚了一笔。

从此,任天堂走上了专业游戏厂商之路,一个庞大的游戏帝国的诞生就从此开始。

1981 年,任天堂有一款街机游戏销量不佳,剩下 3000 多块游戏基板,放在仓库里落灰。

社长觉得很浪费,找到平哥,让他开发一款游戏把那些基板利用起来。平哥策划了一款以英雄救美为主题的动作游戏,这就是影响后世至深的《大金刚》。

通过跳跃来躲避敌人,障碍物和深渊,失败的话就失去生命。《大金刚》成为了这一类动作游戏的鼻祖。

《大金刚》的诞生过程也充满了偶然性。最初平哥设想的,是用当时的人气动画角色大力水手来进行游戏。

可是和制作大力水手的美国公司交涉后,发现天价版权费根本出不起,所以只好自己公司设计一套新角色。

对此,平哥有过一段评论:如果使用人气角色来制作游戏的话,确实可以成为卖点,能吸引粉丝购买。但过度依赖角色而缺少了可玩性的话,游戏做出来也是垃圾。游戏就应该像围棋或者纸牌一样,靠本身好玩来吸引人。大力水手也好,大猩猩也好,和游戏好不好玩没有关系。

这是我这辈子听过的,关于自己穷的最清新脱俗的解释

游戏场景和新角色需要设计师。当时平哥的第一开发部为了Game Watch忙得不可开交。

平哥去找其他部门的游戏设计师,想调到自己的部门里帮忙。但看了一圈都觉得不太合适。

这时,一个靠走后门进任天堂的闲人进入了他的视野。这是一个美术设计专业毕业的小伙儿,主要工作是给游戏画包装盒。

但平哥从他的作品中发现这个年轻人有着与众不同的灵感。立刻把他调到自己的部门,做游戏设计工作。

因为游戏的场景是在一个工地中进行,年轻人设计了一个留着大胡子的水管工形象。这就是后来家喻户晓的任天堂招牌角色马里奥。这个年轻人也就是后来被称为马里奥之父的宫本茂。

后来宫本茂以马里奥为主角,设计出了一系列受到全球玩家喜爱的游戏。他本人也以天才制作人的称号享誉全球。这一切都是以《大金刚》为起点的。

直到今天,宫本茂提到平哥的时候,都尊称他为師匠(恩师)。

在把《大金刚》移植到Game Watch的时候,由于人物要上蹿下跳,操作远比以往游戏复杂得多,平哥考虑过把街机的摇杆加上去,可这会影响游戏机的便携性

平哥不断思考改进,终于发明出了十字按键控制方向的方式。

在今天,十字键已经成为今天所有家庭游戏机的标准,人们已经像呼吸空气一样习以为常。但在那个年代,这个设计绝对是破天荒的。

任天堂也为此申请了专利,直到今天,索尼的 pS 手柄依然不得不采用 4 方向分离的伪十字键,来避开这个专利。

用索尼的手柄玩格斗游戏,想要搓出嚎油根(升龙拳),是一件多么困难的事情,谁玩过谁知道。

靠着 Game Watch 积累的资产,1983 年任天堂开发出 FC 红白机,引爆了家用游戏机的热潮。

看到这个行业如此火爆,其他厂商也纷纷进驻这一领域。这其中,就有任天堂的强劲对手世嘉(SEGA)。

世嘉于 1988 年推出的游戏机 MD,由于在颜色和游戏容量上远超红白机,抢占了任天堂很大一部分市场。

任天堂一方面开发同为 16 位的新机型超任迎战,另一方面派平哥带队研发下一代掌机GameBoy。

GB 与上一代掌机 Game Watch 不同的是,可以像电视上玩的红白机一样,换个卡就可以玩别的游戏。

虽然在小小的掌机上实现这一功能难度巨大,并且还要同时嵌入显示设备。但消费者问卷调查却表示:掌机的卖价如果高于电视游戏机,是不可接受的。

为此任天堂社长下达了死命令无论如何也要把新一代掌机 GB 的定价控制在红白机之下!

在高要求的同时,平哥还要排除低成本的硬件为游戏性带来的影响。他尽了所有努力,取消掉那些对玩家来说不那么重要的功能,采用极简的设计。

最终推出市场时,GB 的价格定在了 12,500 日元。(红白机的售价是 14,800 日元)

GB 依然使用了黑白液晶屏。在当时玩家对画面要求日益升高,彩色液晶技术也已经问世的情况下,这个设计显得非常难以理解。就连任天堂内部的人,都认为平哥在自掘坟墓。

对手世嘉看到后,大喜过望,迅速开发出了以彩色液晶屏为卖点的掌机,并在电视广告中对任天堂的 GB 大加嘲讽,劝玩家赶紧把 GB 扔掉:那种砖头一样东西只能用来铲屎!

可是等世嘉的掌机到了消费者手中,大家才发现,这个具有彩色液晶屏的游戏机大多数时间只能当作摆设。

同样是用干电池,和 GB 长达几十小时的游戏时间比起来,世嘉的掌机只能坚持 1 个多小时。

当时的游戏杂志上,有一则漫画:世嘉掌机正在得意洋洋地向 GB 吹嘘自己的高性能和彩色画面。结果连话还没说完,就没电了。

最终,这款画面鲜艳的世嘉掌机的销量,连 GB 的十分之一都没有。GB 在全球出售了 1 亿多台,深入人心。

去年希拉里在 Instagram 上更新了一张照片,就是她在飞机上玩 GB 的情景。这张照片摄于 1993 年。

90 年代初的海湾战争中,GB 成为了很多美军士兵的精神寄托。在每天都要面对生死的残酷压力下,玩游戏或许是他们生活中唯一的快乐瞬间,是解压的最好方式。

2003 年的一次展览上,一台伴随着士兵经历过战争的 GB 出现在众人面前。虽然遭受了爆炸的冲击,可这台 GB 上的游戏俄罗斯方块,至今还可以运行。

其实,在 GB 设计的最初阶段,平哥也考虑过彩色液晶。他通过对便携液晶电视测试,发现彩色液晶屏耗电量巨大,根本无法支撑掌机长时间游戏的需求。

就算画面再好看,不能玩的游戏机又有什么用?这正是平哥的创作哲学用成熟的技术开发出充满创意的产品。

GB 就是这样一款把创意运用到了极致的作品。在 80 年代末期,平哥以长远的眼光,为 GB 埋入了支持连线对战的功能,那时候甚至没有人想到过连线这个概念。

8 年后 GB 上推出的《精灵宝可梦》,正是因为支持连线功能,让小学生们乐此不疲地交换他们捕捉到的精灵,这个系列的游戏成为了任天堂最受欢迎的作品之一。

可是,并不是所有人都认同平哥的理念。

90 年代中期,世嘉次世代机土星的发售,再加上索尼 pS 的参战,最终让任天堂决定进入高性能高画质游戏机的比拼。就连平哥的得力助手宫本茂也被调去做新主机 N64 的开发。

自己的理念和任天堂发展的背离,让平哥萌生了去意。但是面对自己已经服役了 30 年的老东家,平哥决定留下点什么。

这次他考虑的是,再次让游戏回到原点的新玩法。

与其去追求高性能高画质,倒不如通过创意把游戏的维度升高,让游戏的空间从平面扩展到立体。他开始了 VR 游戏的尝试即开篇提到的 Virtual Boy。

但距今 20 多年前的 VR 技术非常匮乏。只能通过发光 LED,在黑色的背景上显示红色。

平哥把这种技术和游戏结合起来,在游戏者面前打造出具有无限深邃感的立体影像。这个原理和今天的 VR 眼镜完全相同。

直到今天依然存在于 VR 设备中的普遍问题,在那个时候更加难以解决。例如 Virtual Boy 本来是设计成可用于户外的便携设备的,可是测试中发现头部的晃动会导致图像错位。

为了解决这个问题,平哥不得不重新调整产品发售的时间。

但这次计划调整没有得到社长山内溥的同意。在山内眼中,这个新机种的计划,仅仅是为了在 N64 上市前,不至于输给对手太惨而临时开发的过渡产品。甚至为了这个目的,山内要求将上市时间提前。

无奈之下,平哥只好在 Virtual Boy 原先的头罩眼镜下方,加上一个三角支架放在桌子上使用。

Virtual Boy 并没有使用成熟技术的水平思考,反而是平哥第一次采用崭新的尖端技术来创作产品。他为什么背叛了自己的理念,已经不得而知。

匆匆上市的 Virtual Boy 只不过是一个半成品。平哥在任天堂最后的作品,成为了过河送死的卒子。

1995 年 Virtual Boy 上市后毁誉参半,轻度玩家在尝试了的 VR 效果后,都觉得无比神奇。但那些习惯了华美画面的重度玩家试过后,都对画质做出了严厉的批评。

不幸的是,游戏相关媒体的话语权,掌握在后者的手中。

Virtual Boy 没有为平哥在任天堂的职业生涯画上一个完美的句号。他甚至都等不到正在开发中的 GB 口袋版上市,就向社长提交了辞呈。

世间舆论普遍认为,他是为了 Virtual Boy 的失败引咎辞职。对此,平哥淡淡地解释道:我只不过是想在 50 岁后去做一些自己喜欢的事情。

1996 年,他创立了自己的小公司,一边和其他公司合作开发掌机,同时也想继续利用他的创作理念,去开发一些实用性商品。

在一次访谈中,平哥这样说道:.......我正在考虑的是成熟游戏的水平思考。比方说,可以把医疗康复中心的恢复训练,设计成一个一个小游戏,来唤起患者对于康复训练的热情......

1997 年 10 月 4 日,在石川县的高速公路上,平哥和友人驾驶汽车追尾了前面轻型卡车。就在平哥下车检查追尾情况时,后方一辆飞速而来的 SUV 来不及躲避,将平哥撞飞......

一个天才的游戏大师就此离去,享年 56 岁。

宫本茂亲自为平哥设计了墓碑。

2003 年,任天堂进入岩田聪时代。社长岩田聪在接受一次采访中说道:

ゲームボーイを作った横井が、『枯れた技術の水平思考』という言葉を残しています。枯れた技術を使い、アイデアで勝負するんだと。宮本も、横井が師匠なのでその考えを受け継いでいます。たまたま、こういう時代に、自分が社長という役割になってみたら、社内にそういう伝統があった。それなら、そういう社風の任天堂がその役に行くべきだと......

开发了 GB 的横井,留下了成熟技术的水平思考这句话。即使用成熟的技术加上创意来决胜负。宫本从他师父横井那里继承了这种思考方式。现在我忝为任天堂社长,看到了任天堂的这种传统。我认为应该把这种传统继续下去......

在岩田聪和宫本茂的带领下,继承了这种精神的任天堂,把触摸屏技术和掌机结合在一起,开发出了革命性的新一代掌机 DS。

2003 年在美国召开的全球游戏开发者大会上,平哥被追授终身成就奖。

和岩田聪的英年早逝一样,平哥这样的天才工程师的早早离去令人扼腕叹息。

在 VR 游戏大火的今天,各路厂商似乎都在不遗余力地宣传自己的硬件性能有多强。但缺少具有创意的内容,是一直被玩家广为诟病的地方。

如果平哥活在今天,在日渐成熟的 VR 设备上,或者日新月异的互联网,IoT 设备上,他能够创造出多么具有创意的作品来,我简直无法想象。感谢他曾经给我们的生活带来的无数欢乐。

谨以此文来纪念我一直崇敬的工程师横井军平。

济宁IT新闻