如何解除人们对游戏开发存在的误解

2016-08-03 07:46:51 来源:济宁新闻网

development (from develop-online)

作者:James Batchelor

年初,20 岁的游戏玩家 Devin Tripp 发起了一次 Kickstarter 众筹,目标是为游戏开发筹集 20 万美元资金。

Tripp 承认他并没有开发经验,他只是希望聘请开发者去帮助自己创造一款像《辐射4》或《巫师3》那样让人流连忘返的游戏。

当 Tripp 遭到网上匿名人士的嘲笑后他便取消了在 Kickstarter 的众筹,不过从这一事件中我们可以看出还有许多人对游戏开发存在误解。

不仅 20 万美元与《巫师3》的开发成本相差甚远(游戏邦注:这款游戏花费了 8100 万美元的开发成本),这甚至未将授权,创建工作室等创造一个野心勃勃的大型项目所需要的其它成本算在内。

很多开发者应该对这种无知再熟悉不过了。

playtonic 的总经理兼创意总监 Gavin price 说道:还有很多人认为我们一天到晚就只会坐着打游戏。

我相信要是人们知道发行一款拥有一定规模的游戏需要多少开发者的参与时一定会大吃一惊。

你可以投入任何项目的最佳资源便是时间,不管你拥有多少帮手,时间都是最昂贵的资源。

作为成功获得众筹的开发者,你可能会发挥创造性去好好利用时间和经费去创造超越期待的内容。

创造了《星际公民》的工作室 Cloud Imperium 的首席执行官 Chris Roberts 说道,大多数玩家还是习惯于 AAA 级模式。

他解释道:在发行商真正深入开发过程前他们是不会开展推广活动的,而开发团队可能需要花费 3 至 6 年的时间才能走道那里。

公众并不能看到这个过程中的艰辛,即开发团队可能遭遇的各种延迟以及因为内容的无趣而必须进行的无数次重做。

price 补充道,游戏媒体很少会去报道其它影响游戏开发成本的元素,所以终端用户通常都不了解这些情况。

他说道:地点和团队规模一样也可以是个很重要的元素。我们是来自伯顿特伦特的一支包含 20 个人的团队-我很好奇在旧金山基于同样的成本你能够运行多大的工作室?

同时玩家也不可能知道有多少游戏被退回或彻底被销毁。

Roberts 说道:消费者不会知道多少游戏被销毁了。现在有了 Kickstarter,所有人都认为一个项目最终都会完成并且不会出现任何问题。但是这组情况在开发中是不可能的,因为在这里只要游戏花费更长时间进行创造便需要花费更多成本,所以许多游戏根本连问世的机会都没有。

不过如今的游戏不断改变着,所以有更多消费者逐渐了解了开发的本质,并且也搞清楚了开发者将游戏带到市场上需要经历的考验。

《地狱之刃》的开发商 Ninja Theory 的产品开发经理 Dominic Matthews 说道:独立开发的崛起带给了开发者更多自由,他们能够更多地分享自己的创作过程。玩家们总是希望能够了解游戏创作的幕后和开发过程,所以作为开发者的我们应该满足他们的这种愿望并将其作为帮助自己创造出成功游戏的方式。

Ninja Theory 在最初公开《地狱之刃》的时候发布了一个大胆的公告,即承诺从一开始便保持游戏开发的透明度:定期更新开发者日记,深入分析游戏的创造过程并在网上与网友分享。

当然了,英国开发者们并不孤独。现在许多工作室都会定期与社区分享游戏的开发消息。这不仅能够帮助他们在游戏完成前获取一定用户,同时许多开发者也相信这能更好地向公众传达游戏开发是件辛苦的工作这一事实。

Roberts 说道:我们一直在努力分享信息。我们每个月在《星际公民》页面上所刊登的内容甚至比我在为艺电或微软开发游戏时所呈现的内容还多。

price 补充道:我们非常喜欢带给玩家惊喜,我们也总是不断地与玩家分享着我们的计划。本来我们会因为许多人都在做着同样的事的消息备受打击,但是对于其他开发者来说他们又何尝不是如此呢,只是将你的游戏作为一个概念与大家进行分享是可行的。

但是 Roberts 也表示完全公开你的游戏开发是一把双刃剑。

他说道:因为我们对外分享了许多信息,所以这也提供给了那些消极对待这种情况的人更多攻击目标。为此你必须忍受一些消极的评论以及越来越多人不喜欢游戏的情况。

Matthews 回应道:我们相信如果我们能够做出清楚的解释,粉丝们便能理解我们在开发过程中所呈现的内容并不总是代表着最终体验。

如果我们想要将公开开发过程作为吸引用户的一种策略,我们就必须承担在开发早期阶段公开游戏并在之后的过程中遭受误解的风险。

所以是否存在更有效的方式能够更好地向玩家传授真正的游戏开发是怎样的?Epic Games 的欧洲区经理 Mike Gamble 对于我们是否需要这么做感到怀疑。

他说道:我喜欢看电影和电视,但是我却不知道它们是如何被制作出来的。

也许我们不应该再担心是否该将游戏的创造过程作为市场营销的一部分,相反地我们应该专注于告诉玩家它们是多有价值的娱乐媒体。

降低门槛

还有一个帮助开发者去传达游戏开发的喜与忧的主要元素便是大型开发工具的大众化。

实际上任何玩家或有志气的游戏创造者都可以免费使用像 Unreal 和 Unity 等工具向人们展示创造出真正优秀的游戏需要投入多少努力。

Epic 的 Mike Gamble 说道:任何对实时互动娱乐感兴趣的人,且不管他们只是纯粹地喜欢这一内容还是计划在这一产业中谋职,他们都可以使用与专业开发者一样的工具。

经过证明,提供免费样本和教程,在 twitch 直播并通过网络渠道和用户群组去创建一个活跃社区都是做到这些的最有效方式。

但是《星际公民》的创造者 Chris Roberts 也强调道,这些只是切入点:那些从未拥有创造游戏经验的人总是会低估创造一款成功的游戏所需要投入的东西。尽管 Unreal 和 Unity 能够让事情变得简单些,但如果你想要创造的是《巫师3》一般的游戏,你便不可能比 CD project Red 更快速地完成游戏创造。

或许你可以先选择快速创造一些较简单的游戏,但如果是更深入的游戏便是不可能快速完成的。

playtonic 的 Gavin price 也表示认同,并表示尽管准入门槛大大降低了,但是通往成功的道路却变得更加曲折了。

他说道:虽然这些工具能够在制作过程中提供帮助,但在创造性过程中却没有用。即使是世界上最厉害的工具也不可能将一个糟糕的理念变成优秀的理念,不管是现在还是未来,开发者都需要真正去思考如何才能让自己的游戏区别于其它游戏。

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